Qui vi viene spiegato il funzionamento della scheda personaggio e cosa rappresentano le varie parti.
Nome: non credo di doverlo spiegare
Descrizione fisica: l'aspetto del personaggio
Descrizione psicologica: come interagisce con il mondo
Background: La sua storia
Questi primi quattro non saranno messi nella scheda del personaggio effettiva, ma verranno tenuti come post nel topic della scheda di ogni personaggio dove ogni giocatore potrà modificare e aggiornare il proprio background aggiungendo le ultime avventure.
Archetipo: è la "tipologia" di personaggio (Tank, Fighter, Mage, Marksman e Assassin) e fondamentalmente rappresenta lo stile di base del personaggio stesso. Non dovrete preoccuparvene, verrà stabilito dai DM al momento di creazione della scheda in base a caratteristiche e descrizione, tutto per evitare che gli archetipi scelti siano stati scelti solo per i bonus dati e non per il roleplay.
Le statistiche degli archetipi sono le seguenti:
Vita: Quanto danno potete subire prima di morire/perdere i sensi, il numero è calcolato partendo da 10 e aggiungendo il modificatore di Costituzione per il Molt. Vita dell'Archetipo, esempio un tank con 4 moltiplicatore Costituzione avrà 10+(4x10) = 50.
Mana: Quanta "energia" avete per utilizzare magie/tecniche/mosse, il numero è calcolato come quello per la vita ma invece che usare Costituzione si utilizza Saggezza, e invece del Molt. Vita il Molt. Mana dell'Archetipo.
Statistiche: sono quello che "caratterizza" il personaggio.
Forza: Determina la possibilità di colpire con armi melee e i danni di ogni tipo di arma, inoltre è usato per tutte quelle azioni che richiedono forza (esempi: scalare, saltare, nuotare).
Destrezza: Determina la possibilità di colpire con armi a distanza e il tiro salvezza su riflessi (vedi sotto), inoltre è usato per tutte quelle azioni che richiedono destrezza (esempi: stare in equilibrio, sfuggire da intrappolamenti, provare a muoversi acrobaticamente)
Costituzione: determina quanti punti vita avrete, come spiegato sopra, e il tiro salvezza su tempra, inoltre è usato per tutte quelle azioni che richiedono costituzione (esempio: rimanere concentrato mentre si viene interrotti durante l'uso di un incantesimo o altra azioni)
Intelligenza: determina il numero di skill utilizzabili (3+ modificatore Intelligenza) e il danno di certe abilità, principalmente da mago o da assassino, inoltre è usato per tutte quelle azioni che richiedono intelligenza (esempi: cercare oggetti nelle stanze, qualsiasi tipo di conoscenza, tipo conoscenze meccaniche etc, e creare o disattivare congegni)
Saggezza: determina quanti punti mana avrete, come spiegato sopra, e il tiro salvezza su volontà, inoltre è usato per tutte quelle azioni che richiedono saggezza (esempi: Curare delle ferite, Percepire le intenzioni altrui, osservarsi attorno)
Le caratteristiche partono a 10; avete a disposizione 14 punti da distribuire (massimo 18 in una caratteristica). Il modificatore (che è quello che si applica per tiri di dado, tiri salvezza ecc) si calcola facendo (<valore>-10)/2 arrotondato per difetto. Se avete 18 il valore sarà 18-10=8/2=+4 quindi il modificatore sarà 4, se per qualche motivo (maledizione o altro) un vostro valore andasse a 9 il modificatore sarebbe 9-10=-1/2= -0.5 arrotondo per difetto e quindi sarà -1.
Tiri Salvezza:
Riflessi: determina quanto è "facile" evitare effetti che richiedono rapidità (esplosioni, effetti a area, ecc)
Tempra: determina quanto è "facile" resistere a effetti "fisici" (veleni, effetti di morte, ecc)
Volontà: determina quanto è "facile" resistere a effetti "mentali" (dominazioni, controlli, paura, ecc)
Difesa: E il valore che determina se si è colpiti o no quando attaccati, se il valore dell'attacco è minore di questo numero non si viene colpiti, al contrario si verrà colpiti. Questo valore si calcola partendo da 10 e aggiungendo il modificatore di Costituzione, il modificatore di Destrezza (quanto si è abile a evitare certi colpi), e infine il Bonus Armatura (legato solo agli archetipi).
Bonus di attacco base (BaB): è un bonus all'attacco determinato dall'archetipo in uso. Non preoccupatevene viene generato automaticamente con l'archetipo e serve per bilanciare un po' i personaggi.
Danno attacco base (DaB): e' il dado che va tirato per calcolare i danni quando si esegue un attacco base riusciendo a colpire l'avversario, per calcolare il danno totale a questo risultato verrà aggiunto il modificatore di forza.
Tratti: I tratti verranno assegnati dai Dm sulla base della descrizione del personaggio; tipicamente sono dei piccoli bonus/malus a determinate situazioni; ad esempio se un personaggio fosse miope potrebbe avere un -2 a vedere le cose da lontano (quando deve fare un tiro a riguarda si applicherà un -2 al risultato) ma avere un +2 a ascoltare.
Abilità: sono le mosse che ha a disposizione un personaggio - La prima immediatemente, la seconda dopo X giocate, la terza dopo Y, ulteriori mosse sono possibili in base all'intelligenza del personaggio facendo ruolate ad hoc per impararle e saperle utilizzare (da concordare con i dm). Tra queste vi è l'ulti che è possibile imparare solo quando le prime tre abilità saranno imparate.
Oggetti: sono gli oggetti che ha a disposizione il vostro personaggio. Gli oggetti di partenza (quali che essi siano) NON conferiscono alcun bonus. Master Yi con gli occhialoni e la spada avrà tanto bonus da questi quanto un personaggio "nudo".. ovviamente potrà usarli dal punto di vista del ruolo. Oggetti trovati successivamente potrebbero avere modificatori o altro quando utilizzati.
Un esempio di scheda è questo: Qui!
Nome: non credo di doverlo spiegare
Descrizione fisica: l'aspetto del personaggio
Descrizione psicologica: come interagisce con il mondo
Background: La sua storia
Questi primi quattro non saranno messi nella scheda del personaggio effettiva, ma verranno tenuti come post nel topic della scheda di ogni personaggio dove ogni giocatore potrà modificare e aggiornare il proprio background aggiungendo le ultime avventure.
Archetipo: è la "tipologia" di personaggio (Tank, Fighter, Mage, Marksman e Assassin) e fondamentalmente rappresenta lo stile di base del personaggio stesso. Non dovrete preoccuparvene, verrà stabilito dai DM al momento di creazione della scheda in base a caratteristiche e descrizione, tutto per evitare che gli archetipi scelti siano stati scelti solo per i bonus dati e non per il roleplay.
Le statistiche degli archetipi sono le seguenti:
Vita: Quanto danno potete subire prima di morire/perdere i sensi, il numero è calcolato partendo da 10 e aggiungendo il modificatore di Costituzione per il Molt. Vita dell'Archetipo, esempio un tank con 4 moltiplicatore Costituzione avrà 10+(4x10) = 50.
Mana: Quanta "energia" avete per utilizzare magie/tecniche/mosse, il numero è calcolato come quello per la vita ma invece che usare Costituzione si utilizza Saggezza, e invece del Molt. Vita il Molt. Mana dell'Archetipo.
Statistiche: sono quello che "caratterizza" il personaggio.
Forza: Determina la possibilità di colpire con armi melee e i danni di ogni tipo di arma, inoltre è usato per tutte quelle azioni che richiedono forza (esempi: scalare, saltare, nuotare).
Destrezza: Determina la possibilità di colpire con armi a distanza e il tiro salvezza su riflessi (vedi sotto), inoltre è usato per tutte quelle azioni che richiedono destrezza (esempi: stare in equilibrio, sfuggire da intrappolamenti, provare a muoversi acrobaticamente)
Costituzione: determina quanti punti vita avrete, come spiegato sopra, e il tiro salvezza su tempra, inoltre è usato per tutte quelle azioni che richiedono costituzione (esempio: rimanere concentrato mentre si viene interrotti durante l'uso di un incantesimo o altra azioni)
Intelligenza: determina il numero di skill utilizzabili (3+ modificatore Intelligenza) e il danno di certe abilità, principalmente da mago o da assassino, inoltre è usato per tutte quelle azioni che richiedono intelligenza (esempi: cercare oggetti nelle stanze, qualsiasi tipo di conoscenza, tipo conoscenze meccaniche etc, e creare o disattivare congegni)
Saggezza: determina quanti punti mana avrete, come spiegato sopra, e il tiro salvezza su volontà, inoltre è usato per tutte quelle azioni che richiedono saggezza (esempi: Curare delle ferite, Percepire le intenzioni altrui, osservarsi attorno)
Le caratteristiche partono a 10; avete a disposizione 14 punti da distribuire (massimo 18 in una caratteristica). Il modificatore (che è quello che si applica per tiri di dado, tiri salvezza ecc) si calcola facendo (<valore>-10)/2 arrotondato per difetto. Se avete 18 il valore sarà 18-10=8/2=+4 quindi il modificatore sarà 4, se per qualche motivo (maledizione o altro) un vostro valore andasse a 9 il modificatore sarebbe 9-10=-1/2= -0.5 arrotondo per difetto e quindi sarà -1.
Tiri Salvezza:
Riflessi: determina quanto è "facile" evitare effetti che richiedono rapidità (esplosioni, effetti a area, ecc)
Tempra: determina quanto è "facile" resistere a effetti "fisici" (veleni, effetti di morte, ecc)
Volontà: determina quanto è "facile" resistere a effetti "mentali" (dominazioni, controlli, paura, ecc)
Difesa: E il valore che determina se si è colpiti o no quando attaccati, se il valore dell'attacco è minore di questo numero non si viene colpiti, al contrario si verrà colpiti. Questo valore si calcola partendo da 10 e aggiungendo il modificatore di Costituzione, il modificatore di Destrezza (quanto si è abile a evitare certi colpi), e infine il Bonus Armatura (legato solo agli archetipi).
Bonus di attacco base (BaB): è un bonus all'attacco determinato dall'archetipo in uso. Non preoccupatevene viene generato automaticamente con l'archetipo e serve per bilanciare un po' i personaggi.
Danno attacco base (DaB): e' il dado che va tirato per calcolare i danni quando si esegue un attacco base riusciendo a colpire l'avversario, per calcolare il danno totale a questo risultato verrà aggiunto il modificatore di forza.
Tratti: I tratti verranno assegnati dai Dm sulla base della descrizione del personaggio; tipicamente sono dei piccoli bonus/malus a determinate situazioni; ad esempio se un personaggio fosse miope potrebbe avere un -2 a vedere le cose da lontano (quando deve fare un tiro a riguarda si applicherà un -2 al risultato) ma avere un +2 a ascoltare.
Abilità: sono le mosse che ha a disposizione un personaggio - La prima immediatemente, la seconda dopo X giocate, la terza dopo Y, ulteriori mosse sono possibili in base all'intelligenza del personaggio facendo ruolate ad hoc per impararle e saperle utilizzare (da concordare con i dm). Tra queste vi è l'ulti che è possibile imparare solo quando le prime tre abilità saranno imparate.
Oggetti: sono gli oggetti che ha a disposizione il vostro personaggio. Gli oggetti di partenza (quali che essi siano) NON conferiscono alcun bonus. Master Yi con gli occhialoni e la spada avrà tanto bonus da questi quanto un personaggio "nudo".. ovviamente potrà usarli dal punto di vista del ruolo. Oggetti trovati successivamente potrebbero avere modificatori o altro quando utilizzati.
Un esempio di scheda è questo: Qui!