In questo topic verrà spiegato brevemente come funzionano i combattimenti.
Durante un combattimento si manterrà comunque la turnazione normale della ruolata, e quindi sarà possibile attaccare in ogni proprio turno.
Un esempio semplice:
Personaggio 1 è incavolato e tira un'asciata a Personaggio 2.
In questo caso il personaggio uno tirerà un dado da 20 (d20) e a questo risultato sommerà il suo Bonus Attacco Base e il suo Modificatore di Forza.
Personaggio 1 ha tirato 12, ha 2 di Bab, quindi 12+2= 14, ha 18 di forza, quindi un modificatore di +4, 14+4 = 18; 18 è il valore della possibilità di colpire del Personaggio 1 rispetto alla Difesa del Personaggio 2, se questo numero è uguale o più alto della Difesa, Personaggio 2 viene colpito.
Vediamo ora i due casi:
- Personaggio 2 viene colpito, Personaggio 1 prende il suo Danno attacco Base, e tira il dado seguente, a questo verrà aggiunto il modificatore di forza.
Personaggio 1 ha un dado da 6 di danno (1d6), lo tirà facendo uscire 4 danni, avendo +4 di modificatore di forza fa in totale 4+4 = 8 danni.
- Personaggio 2 non viene colpito, Personaggio 2 si ruola che ha evitato o parato l'asciata, e risponde di conseguenza, attaccando a sua volta, se vuole.
Per tutti gli attacchi a distanza invece di utilizzare la forza per tentare di colpire si utilizza la Destrezza, per il resto è tutto identico, per calcolare i danni si utilizzerà ancora la forza.
Ora vedremo i casi dove non è possibile attaccare:
E' possibile che non si riesca ad attaccare in un turno, per esempio è impossibile per un personaggio che attacca da vicino arrivare dall'avversario che attacca a distanza, ma il caso più semplice è perchè si è stati fermati in qualche modo, è possibile che certi personaggi possano atterrare altri o farli cadere, i personaggi che subiscono tale trattamento dovranno utilizzare la loro prossima azione per provare ad alzarsi o a liberarsi.
E' possibile fuggire da una battaglia ovviamente, per farlo bisogna dichiarare l'intenzione di fuggire dalla battaglia, e si prova dunque a scappare, per effettivamente scappare bisognerà evitare i prossimi due colpi avversari. Per rendere leggermente più facile questo, quando si evita il primo attacco si otterrà un bonus alla difesa di Fuga di +2, che ruolisticamente parlando vuole dire che il personaggio ha preso distanza da voi e sarà più difficile colpirlo.
Ora parleremo della abilità:
Le abilità a parte ciò che fanno nella loro descrizione, hanno un cooldown e un costo mana, ricordate che il mana che usate non potrà essere recuperato in nessun modo durante la battaglia a meno di skill che fanno solo quello. Le skill, quando usate, dovranno essere dichiarate mettendo alla fine del post di attacco [Nome abilità], non potranno essere usate più abilità nello stesso turno ovviamente.
In caso di arrivo a 0 dei punti Vita di un personaggio, il personaggio non è morto, ma cade a terra inabile a difendersi e a malapena coscente, rimane in balia dell'avversario che ha capacità di fare quello che vuole di lui.
Durante un combattimento si manterrà comunque la turnazione normale della ruolata, e quindi sarà possibile attaccare in ogni proprio turno.
Un esempio semplice:
Personaggio 1 è incavolato e tira un'asciata a Personaggio 2.
In questo caso il personaggio uno tirerà un dado da 20 (d20) e a questo risultato sommerà il suo Bonus Attacco Base e il suo Modificatore di Forza.
Personaggio 1 ha tirato 12, ha 2 di Bab, quindi 12+2= 14, ha 18 di forza, quindi un modificatore di +4, 14+4 = 18; 18 è il valore della possibilità di colpire del Personaggio 1 rispetto alla Difesa del Personaggio 2, se questo numero è uguale o più alto della Difesa, Personaggio 2 viene colpito.
Vediamo ora i due casi:
- Personaggio 2 viene colpito, Personaggio 1 prende il suo Danno attacco Base, e tira il dado seguente, a questo verrà aggiunto il modificatore di forza.
Personaggio 1 ha un dado da 6 di danno (1d6), lo tirà facendo uscire 4 danni, avendo +4 di modificatore di forza fa in totale 4+4 = 8 danni.
- Personaggio 2 non viene colpito, Personaggio 2 si ruola che ha evitato o parato l'asciata, e risponde di conseguenza, attaccando a sua volta, se vuole.
Per tutti gli attacchi a distanza invece di utilizzare la forza per tentare di colpire si utilizza la Destrezza, per il resto è tutto identico, per calcolare i danni si utilizzerà ancora la forza.
Ora vedremo i casi dove non è possibile attaccare:
E' possibile che non si riesca ad attaccare in un turno, per esempio è impossibile per un personaggio che attacca da vicino arrivare dall'avversario che attacca a distanza, ma il caso più semplice è perchè si è stati fermati in qualche modo, è possibile che certi personaggi possano atterrare altri o farli cadere, i personaggi che subiscono tale trattamento dovranno utilizzare la loro prossima azione per provare ad alzarsi o a liberarsi.
E' possibile fuggire da una battaglia ovviamente, per farlo bisogna dichiarare l'intenzione di fuggire dalla battaglia, e si prova dunque a scappare, per effettivamente scappare bisognerà evitare i prossimi due colpi avversari. Per rendere leggermente più facile questo, quando si evita il primo attacco si otterrà un bonus alla difesa di Fuga di +2, che ruolisticamente parlando vuole dire che il personaggio ha preso distanza da voi e sarà più difficile colpirlo.
Ora parleremo della abilità:
Le abilità a parte ciò che fanno nella loro descrizione, hanno un cooldown e un costo mana, ricordate che il mana che usate non potrà essere recuperato in nessun modo durante la battaglia a meno di skill che fanno solo quello. Le skill, quando usate, dovranno essere dichiarate mettendo alla fine del post di attacco [Nome abilità], non potranno essere usate più abilità nello stesso turno ovviamente.
In caso di arrivo a 0 dei punti Vita di un personaggio, il personaggio non è morto, ma cade a terra inabile a difendersi e a malapena coscente, rimane in balia dell'avversario che ha capacità di fare quello che vuole di lui.